현재의 구현 상황
현재 씬에 존재하는 오브젝트에 oncolliderenter2d() 상황하에서 특정 스크립트를 제거하고, 다시 풀에서 꺼내와서 재사용시에 스크립트를 다시 붙이는 형태로 구현되어있는 물체가 있는데 (전체적인 스크립트의 수정 없이 현 상황에서 최소한으로 수정하면서 풀로 오브젝트를 보냈다가 다시 사용하기 위해 임시로 설정해놓은 상황) 이런 상황에서 오브젝트에 붙어있는 스크립트를 제거하는 경우에도 OnDestroy() 메서드를 통한 동작 수행이 가능하다는 것을 알게 되어서 이를 기록해두고 다음에 사용하기 위해서 정리한다.
아래에 첨부할 내용은 해당 메서드에 대한 검색에서 chatGPT 를 통해 얻게된 정보이고, 이 정보중 두번째에 제시된 정보가 현재 내가 구현한 로직상에서 사용해볼 수 있는 방법에 해당한다.
chatGPT 답변
Unity의 OnDestroy()
메서드는 MonoBehaviour 클래스의 생명주기 함수 중 하나로, 게임 오브젝트가 파괴되기 직전에 호출됩니다. 이 함수는 해당 게임 오브젝트가 파괴되기 직전에 필요한 정리 작업을 수행하는 데 사용됩니다.
위의 코드에서는 OnDestroy()
메서드가 호출될 때 SoundManager
클래스의 RemoveSounds()
메서드를 호출하는 것을 볼 수 있습니다. 여기서 SoundManager
클래스의 인스턴스의 RemoveSounds()
메서드에는 gameSounds
라는 파라미터가 전달됩니다. 이는 현재 게임 오브젝트와 관련된 사운드 리소스를 삭제하기 위한 것으로 보입니다.
주로 OnDestroy() 메서드는 다음과 같은 상황에서 호출됩니다:
- 게임 오브젝트가 삭제될 때: 게임 오브젝트가 파괴될 때(예: 씬 전환 시) OnDestroy()가 호출됩니다.
- 스크립트가 분리될 때: 스크립트가 게임 오브젝트에서 제거될 때 OnDestroy()가 호출됩니다.
이 함수는 일반적으로 리소스 해제, 미사용 리소스 정리, 또는 메모리 누수 방지 등의 정리 작업을 수행하는 데 사용됩니다. 특히 싱글톤 패턴이나 매니저 클래스와 같이 게임 전체에 영향을 미치는 객체의 경우, 해당 객체의 인스턴스가 파괴될 때 이를 처리하기 위해 OnDestroy()를 사용하는 것이 일반적입니다.
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