현재 소환하는 prefab 들에 collider가 있지만, 해당 collider에는 material 이 따로 할당되어 있지 않은 상태인데,
이때에 각각의 물체의 friction과 bounciness를 조절하기 위해서 Physics material2d 를 새롭게 만든뒤 할당하려 하는데, 기본적으로 이러한 할당이 이루어지지 않았을때의 기본값이 어떻게 되는지 궁금해서 해당 내용에 대해서 gpt 검색을 통해서 알아보았다.
이 내용에 대해서 이해하고 물리기반 상호작용을 구현할때 알아두도록 하자.
그리고 특별한 값으로 friction과 bounciness를 조절하고 싶을때에 physics material2d 를 이용해서 값을 설정한뒤 해당 material을 collider에 할당해서 세밀한 조정을 하도록 하자. 이러한 것들이 게임을 플레이 할때 겉으로 보기에는 같은 게임처럼 보이더라도 플레이어에게 있어서 매우 다른 느낌을 불러일으키게 하므로 굉장히 중요하다.
기본 Friction과 Bounciness
Unity의 Box Collider2D는 물체 간 충돌을 처리하는 데 사용되는 구성 요소 중 하나입니다. 이 Collider2D는 물체의 형태가 상자 형태일 때 사용됩니다.
Box Collider2D에는 Friction(마찰)과 Bounciness(튕김 정도)를 조절하는 속성이 있습니다. 그러나 Material이 할당되지 않은 경우, Unity는 기본적인 값을 사용합니다. 여기에 대한 설명은 다음과 같습니다:
- Friction (마찰):
- 값이 없을 때: Collider에 Material이 할당되지 않았거나, Material 내 Friction 속성이 비어있는 경우 Unity는 기본 마찰값을 사용합니다.
- 기본값: 0.4
- 효과: 마찰은 두 물체 간 상호 작용 시 물체 간의 슬라이딩을 얼마나 어렵게 만들지를 나타냅니다. 값이 클수록 슬라이딩이 어려워지며, 값이 작을수록 물체가 서로에게 미끄러지기 쉬워집니다.
- Bounciness (튕김 정도):
- 값이 없을 때: Collider에 Material이 할당되지 않았거나, Material 내 Bounciness 속성이 비어있는 경우 Unity는 기본 튕김 정도 값을 사용합니다.
- 기본값: 0.0
- 효과: 튕김 정도는 충돌 시 물체가 얼마나 튕겨오를지를 나타냅니다. 값이 클수록 물체는 더 많이 튕겨올라가며, 값이 작을수록 튕김이 적어집니다.
따라서 Material이 할당되지 않은 경우, Box Collider2D는 기본 Friction 값인 0.4와 기본 Bounciness 값인 0.0을 사용합니다. 이 값은 대부분의 상황에서 적절하지만, 물체의 물리적 특성에 따라 조정이 필요할 수 있습니다. Material을 사용하여 더 세밀하게 Friction 및 Bounciness를 조절할 수 있습니다.
